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四、C2C交易对不同网络游戏的影响

1、道具收费游戏

探索C2C模式在中国网络游戏中是否可行

首先在面对常规C2C交易时,道具收费网游因为有着免费的游戏平台,因此可以更多的吸引用户,从而最大程度的活跃游戏中的气氛。常规C2C交易对免费网游有着极大的推动作用。

从目前大部分免费网游中的情况来看,纯粹以商业为目的的C2C交易占很大一部分,并且只有极少部分的资金会流入运营商手中。因此在面对商业性C2C交易时,道具收费网游面对的最大问题在于如何使卖家获得资金全部或者至少有一部分流入运营商手中。

2、时间计费游戏

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(图) 计时收费游戏的代表——魔兽世界

时间计费网游在吸纳用户方面的能力要弱于道具收费网游。因此无论是常规C2C交易还是商业性C2C交易在收费网游中达到与免费网友中同等规模都更加困难。

但是在专门面对商业性C2C交易时,收费网游拥有强大资金回收力量。无论是普通玩家还是以商业为目的的玩家,在运用收费网游平台时都要产生点卡的消耗,这部分资金就会流入运营商手中。而通过调整游戏中系统对游戏币的回收、提升人物等级的困难度以及装备的掉落率,可以有效的控制资金的回流率。

但是就像之前所说的,收费网游吸纳用户的能力远弱于免费网游,因此如何能够吸纳更多的玩家用户是收费游戏拓展C2C交易时的最大问题。

二、中国网络游戏中的C2C

1、早期的C2C

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网络游戏天生有拥有成为C2C平台的条件。或者说网络游戏自刚刚诞生就一直是一个C2C平台,只是充当商品的是虚拟物品而不是现实物品,所用的货币也只是虚拟的游戏币,而不是现实中的金钱。

注重人与人之间的交流时网络游戏区别于单机游戏的最大特点,游戏中玩家之间的交易是再平常不过的事。随着时间的推移,开始出现虚拟物品与现实货币之间的交易,虽然很多运营商都声明严惩这种交易,但是交易规模依然与日俱增。

早期的交易主要是虚拟货币与游戏点卡之间的交易,大多数交易都在私下进行,没有任何的安全保障。虽然被骗的事不断发生,但是玩家依然对这种交易乐此不疲。

2、现在的C2C

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私下的C2C交易也存在着竞争,证明自己的信用逐渐成为交易双方共同努力的目标。随着C2C大环境的改善,很多用户开始利用电子商务网站进行中介交易。

现在网络游戏玩家之间的C2C交易大多利用电子商务网站,交易的内容也由单一的点卡交易变为游戏币、装备等多方面的交易,甚至包括网络游戏代练服务也能够在电子商务网站进行。目前,淘宝已获得文化部批准进行网络游戏虚拟货币交易。

三、C2C交易在网络游戏中的具体表现

1、常规C2C

具体表现

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(图) 常规C2C交易是玩家之间合作的一种体现

网络游戏中常规C2C指的是双方玩家因自身在游戏内的需要而进行的交易。比如游戏币与游戏道具的交易,游戏币与游戏点卡的交易,计时收费游戏中游戏点卡与道具之间的交易等都属于常规的C2C交易。

或者中间环节再多一些,把游戏币交易为现实货币,再用来购买游戏点卡并冲入游戏同样属于常规性的C2C交易。其根本要素在于交易的目的是为了进行游戏。

资金流向

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从资金流向来看,在虚拟物品与虚拟物品之间的交易中是不存在资金流向的,一切交易都只是构成整个网络游戏的一部分要素。

谈论资金的流向主要针对有现实货币参与进来的交易。首先设定支出现实货币的玩家为买家,在常规的C2C交易中,买家的资金首先流入买家手中,之后卖家通过购买游戏点卡再使这部分资金流入运营商手中。

通过这一系列的交易,游戏中玩家活跃度提升,买家得到了所需要的虚拟物品,卖家节省了自己的游戏开支,游戏运营商间接受益。因此网络游戏中常规的C2C交易也可以称为健康的C2C交易。

2、以商业为目的的C2C

具体表现

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网络游戏中以商业为目的的C2C是指,交易双方有一方甚至两方出于盈利目的而进行的交易。比如游戏代练交易、游戏币与现实货币的交易、装备与现实货币的交易等都是属于以商业目的的C2C交易。

这种交易类型与常规的C2C相比最大的特点在于交易的目的是将手中的虚拟物品换成现实货币,并且其中的全部或一部分不再返还于游戏。

资金流向

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从资金流向来看,这种以商业为目的的C2C交易存在着明确的资金流向,即是从买家流入卖家。在这一交易过程中,游戏仅作为一个交易平台而存在。

通过这一系列的交易,游戏中玩家活跃度同样得到提升,买家得到了所需要的虚拟物品,卖家获得了卖出虚拟物品所得的回报。

这一交易中的问题在于仅从交易中无法直接看到是否有资金流入网络游戏运营商。因此这种以商业为目的的C2C交易拥有很大的争议。

3、网页游戏

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之前所提到的网络游戏都是指传统的大型网络游戏。网页游戏虽然属于网络游戏的范畴之内,但是与传统的网络游戏有着明显的区别。

相对于传统的大型网络游戏,网页游戏更加接近于网络社区,而在网络社区中的用户与网络游戏中的用户从目的性来看有显著区别。大型网络游戏中的玩家的目的大多是对游戏内容的体验,而网络社区用户更偏重于交流。

这一不同点使网页游戏与传统网络游戏相比更加接近于一个交互平台,在游戏的同时进行现实物品的电子商务交易,或者反过来在利用电子商务交易的同时进行一些游戏,二者都存在一定的可行性。

结束语:

网络游戏在中国经历了10多年的高速发展,游戏中的C2C交易也逐渐成为一个虽然不被人认可,却实际存在的事物。在这种环境下,与其对这种交易围追堵截,不如去思考如何善加利用。

一些比较敏感的企业已经开始了对这方面的探索,但是就像上面所说的,免费网游在面对商业性的C2C交易时很可能会力不从心,而目前国内的网络游戏市场恰恰以免费网游为主。鼓励C2C交易可能肥的是商业玩家,而不是运营企业。那么,与鼓励C2C交易同时进行的就是对商业玩家的限制,迫使其在进行商业活动的同时不得不支付一定的费用,例如一些特定的区域只有付费才可以进入等。

收费网游与网页游戏在融入C2C交易时与传统的免费网游遇到的情况不同,收费网游需要通过提升游戏的品质来全力吸引用户,网页游戏则可以更进一步贴近网络社区,走与电子商务相结合的多元化道路。

总之网络游戏与C2C交易的融合是很早以前就已经开始的,只是一直没有被认可。根据游戏的不同特点,选择适合自身的融合策略,将是在网游中开拓C2C市场的关键一步。

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