比特魔方币官网(【游戏观察】买游戏30日内可退款?字节PK腾讯,大戏即将开幕?)_币圈新闻_鼎鸿网

比特魔方币官网(【游戏观察】买游戏30日内可退款?字节PK腾讯,大戏即将开幕?)

angula 0

作者 | 第二个区块

审稿 |@NowGame

出品 | 比特魔方

最近,有两个比较有意思的事情,和大家分享一下。

波兰“蠢驴”的30日退款政策

游戏行业的人喜欢亲切的称呼CDPR为“波兰蠢驴”。

CDProjekt是《巫师》的开发商。也是游戏销售平台GOG的背后公司。游戏圈子里,大多数人都知道《巫师》大名,GOG却知之甚少。

最近一个大新闻,让大家认识了这个平台:玩家在GOG购买游戏后的30日内都可以申请无条件退款,哪怕你已经玩了上百个小时。

看到这个消息的第一时间我愣了一会......合着打成白金了,也能回忆一下游戏体验,然后差评退款。这也太考验白嫖党的人性了吧!

记得当年《巫师三》刚出的时候,我工作忙,没时间经常在家玩PS,就在电脑上下了个盗版。玩了俩小时,觉得游戏做的太好,不忍心在盗版上玩,就删了文件买了正版。

那是2015年,而且据传波兰是个盗版横行的国家。可CDProjekt就是不把游戏加密,公司的高层因此受到质疑的时候竟然表示理解玩家的拮据,希望免费享受了游戏快乐的玩家能在游戏打折后付费......嗯,“蠢驴”不是白叫的。

说回到GOG此次的免费政策。

我从这个政策里联想到:会不会主机游戏会循着这条路,演化出自己的免费模式。

几年前做游戏的时候,我一直不喜欢中国手游的免费策略。后来由于做投资,研究商业多了,我才发现免费确实更高级。只可惜欧美游戏厂商那帮手艺人这么多年都不开窍。

随便畅想:如果主机游戏可以免费先玩,然后加入少量内购,往小里说可以增收,往大里说可以打破收入天花板,让这个赛道更有吸引力。

我从自己生活中观察到的现象是,很多轻度玩家近一两年已经去玩抖音了。而硬核玩家,尤其是主机玩家,留存率大约高于80%。这是一种非常恐怖的行业粘性,让我开始怀疑“中国没有主机游戏土壤”这一假说是否成立。

我现在更倾向于认为主机游戏的买断制限制了行业的商业想象力,再加上研发周期长,所以资本不愿意投入。

如今手游行业也不存在好赚的钱了。主机游戏如果能打破收入天花板,或许有一波机会呢。

字节PK腾讯,内容赛道之外,开辟广告第二战场

字节和腾讯在内容之外搞出了第二战场:广告。Emm......好吧,也可能是第三四五六战场.....Emm......细节不重要!

事情是这样的:

休闲类游戏一直有商业化能力弱的问题。但是这类游戏又往往具有受众面大,且同时兼备广告平台的作用。

为此,腾讯、字节推出了自己针对休闲游戏的整套商业化方案,形成了一套买量+卖量的成熟玩法。

字节旗下的穿山甲广告联盟(下文简称“字节广告”)是借着头条等平台成长的势头发展起来的。

腾讯为了应对字节挑战,重组了自己散落在各个游戏事业群里的广告部门,形成了优量汇和微信广告两个部门(这两个平台下文简称“腾讯广告”)。

字节广告和腾讯广告的竞争有很多维度,其中之一是扶持小开发团队。字节有“聚星计划”,腾讯有“休闲游戏助推计划”、“小游戏优选合作计划”。

这些计划的本质是让利行为,让行业的底层生态更有意愿依附于自己。这无疑对推动休闲游戏的市场发育和创新是有好处的。

我本人不是休闲游戏的玩家,可是对休闲游戏在生态中的粘合剂效应了解一些。今天看到字节广告和腾讯广告的让利、圈地,一定程度上佐证了我的设想:

游戏会成为互联网公司产品矩阵中的一环,而不是一个独立的娱乐形式。

被互联网公司吸纳为组件,不仅体现在游戏这个垂直领域。本地生活类、出行类莫不如此,未来影视也会是这样。

联想到本文第一部分中对免费模式的理解,说不定,免费看片,大量的植入广告获利会是影视业的未来。从这个角度来思考,能随时操作的剧集,显然比大银幕更有商业价值。

比特魔方币官网(【游戏观察】买游戏30日内可退款?字节PK腾讯,大戏即将开幕?)文档下载: PDF DOC TXT