网游虚拟货币赚钱
作者:小黑盒——纸飞机の信鸽
在众多包括国内外的网游中,清一色的被抽奖霸占着首页。从2013年SE发布的第一款具有抽奖意义形式的游戏《百万亚瑟王》(‘第一款‘仅对于相对成功的作品)到如今,近十年的跨度丝毫没有减弱抽奖的热潮,反而使其愈演愈烈。现在大家都明白抽奖肯定对于游戏方获利更多,而自己也沉迷过其中。那么,是什么原因使得抽奖火爆至今呢?我本人也对抽奖的众多机制很感兴趣,结合了身边在游戏公司工作的朋友的解释和我的整合分析,在这里来谈谈抽奖中的一些套路/机制
保底和不保底
有其他因素参与的情况下,我们简单的划分保底和无保底所带来的差异:
有保底——————伪随机数类
无保底——————真随机数类
让我们分为:
①纯伪随机数:随着抽奖次数的增多,中奖几率会越来越大。设奖池总数为n,奖池奖项为1。第一次抽到的概率为1/n第二次为n-1/1......
第一次——1/n
第二次——1/n-1
第三次——1/n-2
…………………
第n-1次——1/2
第n次——1
②纯真随机数:中奖概率永远为1/n
这么看来,纯伪随机数有保底的递进中奖率>纯真随机数无保底的中奖率。但如果去掉“纯”和“类”,设计者会在其他方面动手脚,抽奖机制就会有很大的变化
心理学抽奖
①前n次抽奖,提升稀有奖项概率,让玩家产生错觉,“我的今天的运气很好。”
后n次抽奖,降低稀有奖项概率,部分玩家产生了“刚刚运气还很好,要不再试试?”的心理,所以会继续抽奖。
②第一抽,极小概率中大奖,小概率中中奖,大概率中小奖
如果第一抽中大奖,此时玩家的心流反映最高,剩下的大奖概率变为接近于0,中奖的概率小幅提高但可能不是玩家想要的或是游戏中冷门的,剩余的为小奖。如果没有抽到大奖只是抽到小奖,则下次抽奖小幅度提高中大奖概率,此时玩家的心流反映称上升趋势,加强了对玩家的吸引力
概率递增
抽卡时,抽卡次数越多,爆率越高。如果在还没累积到这个数值前已经抽到,那么就将概率归零
奖池划分
①当玩家抽奖时,会先判定玩家进入哪个奖池,然后再判定玩家在这个奖池里抽到的是哪一个奖项。当官方增加一个新的奖项,就会新出一个奖池,
②官方也会暗中降低旧的奖项的出奖率,继而去掉旧的奖项。大多数玩家不会太过关注旧奖项的出奖率,也乐意多抽出新的奖项,从而达到让玩家循环式抽奖
固定抽奖
在一些游戏中会固定一些奖项,继而使官方控制抽奖的趋势和玩家的物品,如apex三周年总计送的9个箱子金色和紫色品质的物品爆率明显提升
氪金和非氪金抽奖
很多游戏是充值多少送X次抽奖,且一般都能得到珍贵的游戏道具。在暗中会有一个计数器,计算玩家充值的金额,划分等级,继而调整概率,来提高氪金玩家的游戏体验
充值和非充值所得货币抽奖
如果某种货币既可以从游戏内得到,也可以选择充值得到,那么官方可以暗中设定一个计数器,将活动肝到的和充值得到的区别开。每次抽奖,一般会识别这次抽奖所使用的货币是哪种类型的货币,再用两种货币的比率分别开,如果使用的过程中两种货币同时使用,也可能默认都是充值得到的,这时概率会比用肝到的大
引导式抽奖
①进入游戏,就给玩家一笔接近首抽的钱,引导玩家进行抽奖
②抽奖时,系统突然提醒你:你获得了一个有时间限制的抽奖机会
③根据玩家的道具需求,调整不同物品的爆率。比如收集的物品只缺那一个或几个部件,很可能抽奖的时候就爆出来
④全收集的难度会随着已经解锁的量而不断提高,而很多玩家会为全收集进行预算之外的投入
⑤在抽奖时游戏公司会给予玩家阶段性奖励,如apex英雄每开30个箱子必会出一次金色品质的物品
玩家对于抽奖的沉迷
①一个重氪玩家为了最稀有的物品抽100次,相当于强迫重氪玩家买了99个他原本不太想要的物品,而这些东西的价格早已被分摊的很低很低了
②普通玩家原本就是向着最稀有的奖项去的,因为稀有的奖项会使玩家获得巨大的满足感。
③白嫖党攒了很久的游戏货币,终于可以抽个痛快了,抽不到想要的奖项会抱着试试看的心态再攒货币进行抽奖,抽到想要的奖项会让白嫖党觉得自己的辛苦付出终于达到了回馈,再加上抽到大奖的双重喜悦,进一步拉进玩家对游戏的依赖性
④抽奖等于把一个大目标拆解成了一个个小目标,降低了玩家的消费门槛
⑤让稀有物品明码标价不能吸引普通玩家的购买力也不能提高重氪玩家的购买欲望,定价几百会使游戏公司营业额降低,定价几千几万又会大幅降低玩家数量,所以游戏抽奖机制是唯一一个满足所以玩家和游戏公司的需要。这一点也完美符合了倒金字塔型的玩家付费结构
⑥抽奖的本质就是赌博,玩家享受合法赌博带来的快感
游戏公司对抽奖的适应性编排
ps:即使这不是在说抽奖的套路,但我觉得这是对于抽奖环节中必不可少的环节
先说说手游,举几个有代表性的
炉石传说:
炉石传说的核心玩法在于卡组的构筑,即玩家利用现有的卡牌搭配出最优的阵容,所以暴雪赚钱的重点放到了卡牌的获得中
如果直接以买断制的方式出售卡牌,那么大多数玩家都会以网上论坛/视频,文章攻略直接去买最强的那几套卡组,可以说是既降低了玩家的积极性,又降低了游戏卡组的多样性,可谓是得不偿失
阴阳师:
在阴阳师中,玩家的操作相对于其他手游有限,其实抽奖已经变为了游戏的玩法之一。抽奖也决定着角色的获得,而角色有着等级上限,这时往往需要多个角色去构筑不同的玩法以提升玩家的实际游戏体验以及游戏本身的多样性
原神/崩坏3:
角色的获得以及强力的装备组合成为了游戏的核心玩法,抽奖也更加直接的针对某些角色/装备
穿越火线:
在起初推出的3个抽奖礼包中任何玩家可以通过砖石抽奖从中获得6把英雄级武器。在此之前如果玩家不充值198¥到VIP3,是没有权限购买英雄级武器的。这样做很大程度上吸引了相当一部分VIP3以下的玩家为了抽奖而肝钻石,而对于VIP3以上的玩家虽丧失了一部分VIP特权,但丝毫不影响玩家们对抽奖的热情
再说端游:
APEX:
APEX 中角色和武器的皮肤分为常驻皮肤和非常驻暂时绝版皮肤,在0-500级生级可以获得很多组合包,一个组合包意味着一次抽奖的机会。金色为最高品质,其爆率为7.4%,是一个很高的数值,免费抽奖、皮肤返场且能用抽到的制造金属购买和抽奖可能抽奖时会抽出传家宝(极其稀有的角色手持道具)挽留了零氪和低氪玩家。外观炫丽且能在手中展示的传家宝又满足了重氪玩家的需要
NBA 2K/FIFA :
在这类游戏中球员的获得是游戏的核心内容,这和上述所说到的原神/崩坏3非常相似
守望先锋:
介于当初暴雪对OW的营收定位,暴雪就没有想把抽奖作为赚钱的来源,而是使其成为了对于买断制玩家的逐步奖励。玩家只需每天玩玩,不需要一分钱就能获得绝大部分好看的皮。游戏只有一种货币,充值所得的货币和箱子比例相对于其他游戏过小,导致充100元甚至不如随便玩10天所获得的奖励多。所以,这种抽奖模式的主要目的是最大限度挽留玩家,以维持游戏的销量和在线人数
总结
这么看来,我所说的这几种情况可以任意组合。而不同的组合又会出现新的机制或设计思路。总之,你运气好的情况下抽奖有可能抽到好的东西,但是游戏公司一定是赚的。现在的抽奖机制早已不是一个简单random函数了,每一个抽奖系统都是精密计算过的结果